Der Astralkörper oder wie Magiespiel Endorphine auslösen kann?

  • Hallo lieber Osten,


    auf der Rosencon bzw. im HDGH-Briefspiel habe ich begonnen mich mit der Darstellung von Magie zu beschäftigen (vielleicht hat es die eine oder andere Figur mitbekommen).


    Im Bereich von "Magie" finde ich vor allem die Darstellung von Ritualen spannend. Ich habe selbst früher eine Kriegspristerin gespielt, gesungen, Schlachtfelder beschallt, Boden geweiht, Menschen Trost gespendet, "Gottesdienste" abgehalten usw. Gerade in den Schlachtsituationen gab es teilweise den Adrenalinkick (-> "Nadhere, sing uns einen magischen Schutz. Wenn du das nicht schaffst, werden wir hier alle auf diesem Friedhof sterben" und dann wurden meine DragonSys-Punkte hinter mir leise durch die Orga runtergezählt und ich musste eine Karawane des Nächstens durch einen Parkour führen. Da ging meine Pumpe). Momentan bespiele ich mir Endorphine vor allem durch das Damen-Herren-Flirtspiel (-> tiefe Blicke, sanft gehauchte Worte, ein bewusstes reduziertes Berühren, Aufmerksamkeit für den Gegenüber...).


    @Simarin ist großartig dabei mir alles zu erklären (Danke!) und Marie für die Welt der Magie und der astralen Ebene zu begeistern. Dabei beeinflusst er sie natürlich nach seinem Willen und formt sie entsprechend (#brennenderWagen).


    Auf dem Reichstag würde ich gerne mit Simarin auf der Suche nach ihren Astralkörper und ihrer Seele gehen. Ich möchte dabei eine schöne (= für mich emotionsberührende, hormonausschüttende) Situation erleben.


    Habt Ihr da Tipps für mich?
    Was kann ich als Spielerin tun um eine solche Situation für alle Mitspieler:innen schön zu gestalten?


    Danke,
    Anja

    Figuren:
    Marie - eloquente Dame auf der Suche nach ihrem persönlichen kleinem Glück aus Durée-Caresse
    Adelhayt - unsicherer und schusseliger Page von Friedrich von Lerchenfurth aus Dros Rock
    Edera - resolute und tief gläubige Haushälterin aus Elesgard

  • Da muss ich erstmal nachfragen, was meinst du mit auf "Suche nach dem Astralkörper und ihrer Seele gehen"? Oder ist es eher eine Art "Selbstfindungstripp?" ;-).


    Vielleicht habe ich da ein paar Ideen, müsste aber noch näheres Wissen. Wenn du das hier nicht breittreten willst, kannst du mir eine Nachricht schicken ;-).

  • Hallo Axel,


    gute Frage. Ich weiß es nicht genau.


    Die Figur Marie wird spätestens nach dem dritten geborenen Kind "durchgespielt sein". Also Lebensziel der Figur war die letzten 20 jahre lang heiraten und Kinder gebähren. Dieses Ziel wird sich demnächst erfüllt haben. Das gibt ihr eine gewisse Freiheit, da sie den "Soll", den sie laut ihrem kulturellem Hintergrund leisten muss, erbracht hat.


    Mein Spielziel ist es, dass Marie Lornalth ausgleichen kann (so wie ein/e Nyame ihren/seinen Archon ausgleichen soll) und sie sich als Vermittlerin positioniert (und ihm dann komplexe Sacheverhalte einfach erklärt in stillen Runden).


    Wolfgang/Simarin schlug auch vor vielleicht eher eine Aspektsuche / Suche nach ihrem Doran (wobei ich mir nicht sicher bin ob mir das gefällt, dass Andere das Doran erfahren und dann Macht über sie haben) zu machen, da dort vermutlich mehr Spiel zu finden ist.


    Über eine PM würde ich mich sehr freuen. :)


    lg anja

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  • Ah, du meinst den wahren Namen!
    Das ist tatsächlich ein sehr schönes Spiel.
    Ich denke, damit es für dich schön wird solltest du Dinge einbauen die du kannst, und mit denen du dich wohlfühlst.
    Bei der Marie denke ich zum Beispiel an Harfenklänge die in der Seele wiederschwingen und wie sich der "Klang anfühlt" eine Tendenz vom Namen.
    (Also, weich/hart, Warm/kalt ... Musik kann da ja sehr viel sein)


    Was ich auch schaffen würde ist ne schöne atmosphäre in einem zu Marie passenden Raum.
    Diesen vielleicht mit Räucherwerk oder Duftölen einstimmen und eigene, schöne Gegenstände die mit dem Charakter eine Verbindung haben dort platzieren.

    Schöpfung ist Hoffnung

  • Daraus folge ich, dass du so etwas bereits erlebt hast.


    Ich frage mich einfach auf einer reinen OT-Ebene was ich da eigentlich machen soll. Bei Fantasyelementen bin ich vom Kopf her oft begrenzt (durch das bisher sehr enge "Korsett" meines Spiels). Ich denke immer, dass Dinge nicht gehen und dann funktionieren sie doch. Beispiel: Pelindur hatte den hohen Mut verloren auf dem JDS. Während ich noch in der Phase des "Äh.... und was soll man jetzt machen? Wie gehen wir damit um? Was braucht Alisea um die Kronwacht eigenständig zu verwalten?" liefen andere Damen schon los und lösten das Problem).


    Sollte es so sein, dass wir das auf dem RT vorhaben, darf ich dich im Vorfeld mal anrufen und all meine Fragen an dich richten?

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  • Die Kunst bei Magiespiel ist meiner Erfahrung nach zu wissen, was man wie darstellen kann und was nicht - und mit welchem Grad an "Abgefahrenheit" das zusammenspielt. Beispielsweise ist Gedankenkontrolle eigentlich ja viel krasser als "ich erschaffe ein Feuer in meiner Hand" aber im Spiel eigentlich viel leichter darstellbar.


    Letztlich geht es ja darum darzustellen, dass ein Charakter Zusammenhänge herstellen oder erkennen kann, die für andere nicht sichtbar oder nicht nachvollziehbar sind. Alles, was mit Gegenständen oder der Natur zu tun hat ist meistens schwierig, weil man dann überlegen muss, wie man es darstellt, alles, was mit Menschen zu tun hat ist dagegen recht leicht, wenn man tolle Mitspielende hat und kann dann sehr bereichernd sein.


    Dabei hilft es natürlich Atmosphäre zu erschaffen. Zum einen durch die Atmosphäre - Ritualisierte Magie (ich schreibe jetzt bewusst nicht Ritual, weil das im Larp immer so seltsam besetzt ist) hat da ganz viele Vorteile, weil es sich an bekannten real-weltlichen Vorbildern orientieren kann und dadurch auch entsprechende Gefühle leichter hervorruft. Handlungen, die die "Besonderheit" des Prozesses unterstreichen und die eine gewisse Mystik ausstrahlen funktionieren immer großartig - Gerüche (Räucherwerk, Öle), Visuelle Effekte mit Licht, Rauch oder Nebel, Klänge und natürlich ritualisierte Berührungen (z.b. aufbringen von Ölen auf Stirn, Händen, Füßen) können super stimmige Elemente sein - aber vor allem und fast wichtiger als alles andere: Ritualisierte Handlungsabläufe. Magie bedeutet ganz runtergebrochen: Ich mache etwas, damit etwas anderes passiert - im Gegensatz zur Wissenschaft sind die Aktio und Reaktio aber nicht durch (echte) Naturgesetze verbunden, sondern eben durch übernatürliche, nicht-greifbare, nicht (von allen) verstehbare Zusammenhänge (z.b. Geister, höhere Mächte, Arkane Kraftflüsse, Götter...).


    Das ist das nächste - Magie muss immer etwas mystisches, unverständliches haben - gleichzeitig im Larp aber natürlich klar nachvollziehbare Botschaften ausstrahlen. Das ist ein Spagat, der gut durch die oben genannten Elemente geschafft werden kann - also klare Symbolhandlungen mit Aktio und Reaktio - aber immer irgendwie mystisch, elitär - Magie ist "Geheimwissen", die nur von wenigen auserwählten Personen verstanden werden kann (und von denen auch nicht voll).


    Wenn man nun miteinander interagiert, für und mit anderen, ist mMn also der Trick, es zu schaffen klar zu machen, was man gerade tut und was man erwartet (auch von anderen) mitzuspielen - ohne dass man es a) zu plump sagt und b) ohne dass es "aus der Luft gegriffen" wirkt. Was gut funktioniert sind zum Beispiel ganz klassische "Zauberwörter" oder "Zaubersprüche" die signalisieren, dass man gerade etwas geheimes, besonderes, vielleicht sogar verbotenes tut verbunden mit einer Erklärung, vielleicht in Ritualisierter Form, was man gerade tut - und immer kombiniert mit einer Handlung, die möglichst viele Sinne anspricht, um größtmögliche Erfahrbarkeit zu gewährleisten. Klassische Beispiele kann man tatsächlich z.b. in vielen Religionen finden: "Heilige" Handlungen folgen in der Regel genau solchen Rezepten - Eingeübte Abläufe, Atmosphäre, Aktio und Reaktio deren genaue Funktion vor allem (oder nur) durch Eingeweihte verstanden werden.


    Im Larp kann das dann zum Beispiel funktionieren, indem man IT "tellt" was das Gegenüber ausspielen kann/soll. "Ich rufe die Kälte der Tiefen, die deinen Geist beruhigt, dich ganz still werden lässt vor der Macht der Schöpfung" während eine ritualisierte Handlung, wie z.b. das streichen von Wasser auf die Stirn, die Handgelenke erfolgt - wenn sich das Gegenüber darauf einlässt kann das schon völlig reichen, um eine Gänsehaut auszulösen.


    Das was du zuletzt beschreibst ist ein ganz klassisches Paradoxon dabei: Magie soll etwas mystisches, ungreifbares sein und ist gleichzeitig ein etabliertes, konkretes Instrument zur Problemlösung. Das ist nicht leicht aufzulösen und gelingt auch nicht immer - Spielansätze wie "Magie kostet immer ihren Preis" oder "Magie ist immer riskant" versuchen das zu lösen, in dem sie letztlich sagen "benutzt Magie nicht bei Kleinigkeiten" und "Auch der/die mächtigste Wirkerin hat nicht die volle Kontrolle". Im Valea-Guide haben wir dazu dreist aus dem Witcher-Verse geklaut "Magie ist Chaos, Kunst und Wissenschaft" alles zu gleich.

    “We’re all stories in the end. Just make it a good one.”

  • Moin,


    dein Vorteil bei der Suche nach deinem Doran ist ja, dass jenes Ritual ja geleitet wird. Zu meiner aktiven Händefuchtler Zeit habe ich dann grob den Ablauf der magischen Handlung mit dem Mitspieler abgesprochen und ihn während dessen "an die Hand genommen" und geleitet.


    Dann kommt es drauf an für wen die Zaubershow stattfinden soll. Aus dem ersten Post lese ich heraus, es soll für die Mitspielerinnen auch schon spannend und "Unterhaltsam" sein.


    Ich habe bei solchen "Seelenwanderungen" Erkundigungen in jemanden selbst, etc. gerne so etwas wie dramatische Pantomime genutzt. Ihr zwei spielt im Beisein der "Zuschauer" auf einem kleinen Raum (Ritualkreis, Wohlfühlzirkel, etc.) deine Reise ins Marie Danielle. Die Ritualleitung beschreibt was dir begegnet und du reagierst stark körperlich bzw. Ausdrucksstark mit flüssigen langsamen Bewegungen. Wie in Trance (was du ja auch bist).


    So können Aufgaben bewältigt werden. Du kannst Feinde bezwingen, Mauern durchbrechen und eine stumme Geschichte erzählen die die Zuschauer mitverfolgen können. Zudem kannst du den Zustand deiner Figur darstellen.


    Wie oben bereits erwähnte eine mystische Atmosphäre schaffen. Geruch, Licht, Musik. Gerade letzteres ist ein Arsch. Tiefe fast nicht wahrnehmbare Cello Musik mit einer vernünftigen Anlage sorgt quasi automatisch für ein "gruseliges" Gefühl.
    Wenn die Zuschauer fähig sind und das ganze "offen" begleiten (leiser Aufschrei, wenn dem MD Geist etwas schlimmes zustößt oder erschrecken, oä.) kannst du dich selbst da auch sehr tief reinspielen.


    Das ganze kann man mit Technik noch weiter bewerfen. Aber irgendwann kommt der Punkt wo es einfach zu drüber ist.


    Christian

    Wenn ihr Frieden wollt, rüstet zum Krieg.
    ***

  • Ich habe bei solchen "Seelenwanderungen" Erkundigungen in jemanden selbst, etc. gerne so etwas wie dramatische Pantomime genutzt. Ihr zwei spielt im Beisein der "Zuschauer" auf einem kleinen Raum (Ritualkreis, Wohlfühlzirkel, etc.) deine Reise ins Marie Danielle. Die Ritualleitung beschreibt was dir begegnet und du reagierst stark körperlich bzw. Ausdrucksstark mit flüssigen langsamen Bewegungen. Wie in Trance (was du ja auch bist).


    So können Aufgaben bewältigt werden. Du kannst Feinde bezwingen, Mauern durchbrechen und eine stumme Geschichte erzählen die die Zuschauer mitverfolgen können. Zudem kannst du den Zustand deiner Figur darstellen.


    Hallo Christian,


    danke für diese Idee bzw. die unterstützenden Gedanken zum Thema Musik/Duft/Raumatmosphäre.


    Pantomime kann ich mir leider überhaupt nicht für diese Figur vorstellen. Ich spiele die Rolle ja stark körperlich beschränkt. Ich kann mich nicht daran erinnen jemals mit ihr gelaufen (in der Form von schneller als Schreiten) gewesen zu sein. Auch meine Hände bewegen von in einem sehr langsamen und vor allem sehr eingeschränkten Radius (niemals über der Brust, niemals zu schnell, gerne in der passiven Marie-legt-ihre-Hände-ineinander-Handhaltung).


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass "die Reise" pantomimisch gut aufgearbeitet werden kann. Marie hat quasi keine Feinde (oder keine von denen ich weiß). Sie hat noch nie eine Waffe gezogen. In der Regel agiert sie im Hintergrund und positioniert wie bei einem Schachspiel andere Figuren, bringt sie mit anderen Charakteren in Kontakt. Sie tanzt, ja. Ansonsten führt sie Gespräche, immer und immer wieder. Sie hat Herzschmerz erlebt und zwei gescheiterte Verlobungen/Versprechungen. Manchmal spielt sie Harfe. Marie schreibt Gedichte und eigene Lieder. Sie ist ein Spiegel für ihren Gegenüber. Wenn ein Mensch nach einem Sehnsuchtsort sucht, ist sie das für ihn. Sollte es jemanden nach Trost suchen, nimmt sie die Last von den Schultern des Gegenübers. Sie spürt sich auf den Anderen ein und nimmt den Menschen durch ein tiefsinniges Gespräch auf eine emotionale Reise mit. Sie hilft ihrem Gegenüber dabei, etwas Besonderes an sich zu entdecken. Marie ermutigt Andere nach vorne zu schreiten. Aber sie war noch nie eine epische Heldin, geschweige denn überhaupt eine Heldin.

    Figuren:
    Marie - eloquente Dame auf der Suche nach ihrem persönlichen kleinem Glück aus Durée-Caresse
    Adelhayt - unsicherer und schusseliger Page von Friedrich von Lerchenfurth aus Dros Rock
    Edera - resolute und tief gläubige Haushälterin aus Elesgard

  • Moin,


    merke gerade irgendwo ist der wichtige Teil verschütt gegangen. Das Wesen was sich da ausdrückt ist das innere ich von MD. Nicht ihr realer Körper.


    Sprich die Zuschauer können eben dieses "Innere Wesen" sehen.


    Damit kannst du viele Zwänge einfach ablegen. Wie ist das Innere von MD? Meine irgendwann mal gehört/gelesen/erzählt bekommen zu haben, dass sie eigentlich ein kleines romantisches Mädchen ist.
    Die Gelegenheit das mal auszupacken.


    Und die Feinde/Widerstände/Mauern sind Teil ihres inneren. Vermutlich keine real Existierende Gestalten. Ich wollte da nicht zu sehr ins Detail gehen um nicht irgendwelche "Effekte oder Überraschungen" vorweg zu nehmen.


    Das Problem bei solchen Dingen ist einfach immer, dass es einfach nur Telling ist. Und das muss man schon gut und schick verpacken, wenn es halt halbwegs ansehnlich sein soll.


    Andere Idee, die deutlich aufwendiger ist: Das "The Cell" Thema.
    Der Ritualleiter hat für MD Räume vorbereitet. Und MD muss dann Raum für Raum meistern. Also einzeln Szenen. Aber da ist der Aufwand schon ordentlich.


    Beispiel: Ein Raum mit Schreibpult. Dort ein Brief von einem gewissen "M" der MD ordentlich rund macht und die Lösung wäre darauf eine Antwort zu verfassen. So ein schnelles plumpes Beispiel.


    Christian

    Wenn ihr Frieden wollt, rüstet zum Krieg.
    ***


  • Damit kannst du viele Zwänge einfach ablegen. Wie ist das Innere von MD? Meine irgendwann mal gehört/gelesen/erzählt bekommen zu haben, dass sie eigentlich ein kleines romantisches Mädchen ist.
    Die Gelegenheit das mal auszupacken.

    Äh. Nein. *lach* Update deine Quellen. ;)


    Ich habe deine Idee jetzt verstanden und muss in Ruhe darüber nachdenken.

    Figuren:
    Marie - eloquente Dame auf der Suche nach ihrem persönlichen kleinem Glück aus Durée-Caresse
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  • Ich habe jetzt nicht alle Beiträge gelesen aber bei Sarah aufgeschnappt, dass es wohl um den wahren Namen bzw den Doran geht.
    Ich habe die Doranfindung schon mehrfach mit Runia moderiert und geführt und biete gerne an dabei zu sein - aber dann als it ahnungslose Isolde, denn die kennt Marie ja besser - Wenn du möchtest :) (völlig ok wenn nicht). Ich liiiiiiieeeeebe Doranfindungen :3

    Ich spiele: Seelenheilerin Runia (Orden von Schwert & Lilie) & Isolde Kupferdreh (Ostreich, Auenglut)

  • Ja, @Miene_Runia , gerne. Sollte so etwas anstehen, komme ich auf dich zu. :)

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