Beiträge von Meister Harmachis

    Nunja, was soll man sagen. Zunächst mal - eine sehr schöne Zusammenfassung. Ich finde sie sehr gut gelungen. Und da ich jetzt keine Zitatlawine losbrechen möchte, will ich haupsächlich von meiner Erfahrung als Alchimistenspieler berichten. Die Fakten stehen meiner Meinung nach schon recht erschöpfend im ersten Post. Zur Einschätzung, mein Alchimistencharakter ist nicht mein erster Alchimist, im DSA-System spiele ich bereits seit einigen Jahren einen Alchimisten, der sich über die Zeit sehr gewandelt hat.

    Wie Dr. Knolle es bereits beschrieben hat, bietet der Charaktertypus Alchimist auf den ersten Blick mal unendlich viele Möglichkeiten sich zu verwirklichen. Vom Brauen und großen Aufbauten, über Wissenschaft und gefährliche Experimente, bis hin zu Aktionen direkt am Plot. Ich habe jedoch festgestellt, das es eher ein durchlaufen dieser einzelnen Stadien ist, bis hin zu dem Punkt, an dem man fast kein Alchimikum mehr anfasst.
    Zu beginn hatte ich mit meinem DSA-Alchimist zwei Koffertruhen voll Glasgeräte, an die 200 Zutaten und diverseste Koch, hinstell und "sieht irgendwie nach Alchemie aus" dinge sowie Verkaufspavillon und Tisch dabei. Das wichtigste aber war mein Kollege, der ebenfalls Alchimist gespielt hat. Denn "viel Zeug haben" hat vor allem zu einem wiederkehrendem Schema geführt: "Auftraggeber kommt, bestell Trank, schaut 5 minuten zu, geht, kommt nach 1h wieder und holt den Trank ab". Wäre ich in dieser Stunde, während alle anderen schön geplottet haben alleine gewesen, wär ich vor langeweile gestorben. Auf diesem Weg hat man zwar viel Geld verdienen können, aber hautsächlich hat man den anderen Show, und sich selbst viel Abspül und Saubermachaufwand eingebracht.
    Daher sind wir mit der Zeit von dieser Rolle abgekommen, und haben sie unter "Wenn mal jemand nen schönen Alchi-ASC baucht..." beruhen lassen.
    Wohl eher zufälligerweise waren wir dann auf einem Con, bei dem wir wörtlich "mitgerissen" wurden, und IT unsere komplette Ausrüstung verloren hatten. Ab diesem Moment war ich dann zunächt mal Alchimist ohne Job, und per se mal nicht zu viel zu "gebrauchen". Wir durften aber feststellen, dass diese Position des Alchimisten eigentlich die schönere ist. Man kann sich IT damit befassen sich einen Zutatenstock aufzubauen, und wenn es einem auf einer Con gelingt die Zutaten für nur einen oder zwei Heiltränke zu brauen, dann sind diese - so die Con klein genug ist - absolut goldwert. Lustigerweise haben wir die dann aber nie verkauft, sondern sie kamen so gut wie immer an diversen Fronten lebensrettend zum Einsatz. In Kombination damit haben wir uns mit der Heilung befasst, um eben neben dem oben so schön beschiebenen "Plopp-Zisch-Weg" noch etwas mehr Spiel bieten zu können. Die Entwicklung weiter verfolgend braut mein Alchimist in der bestehende Kampanie nun garnicht mehr, sondern begleitet die Gruppe nurnoch als "beratender Gelehrter". Auch das Heilen überlässt er mittlerweile so oft es geht anderen.

    Der Grund dieser kurzen Anekdote ist, das ich zeigen möchte dass die Rolle des Alchimisten eine besonders anpassungsfähige ist, wenn man sich darauf einlassen kann, sich mit der Geschichte mitzuentwickeln.
    Ich habe verucht mal die Alchimistentypen ein bisschen zu charakterisieren, denke aber, dass es letztlich die gesunde Mischung macht.

    Ambientespieler/fast NSC: Eine riesige Ausstattung für tolle Darstellung und extremen variantenreichtum, Explosionen und Feuer sind das Mittel der Wahl.
    Geschäftemacher/Händler: Eine spartanischere Einrichtung die vor allem auf Effizienz ausgelegt ist, und bei der wenig Putzaufwand entsteht ist ratsam.
    Der Gelehrte: Vor allem schöne IT-Vorträge zu Spezialgebeiten und eine große Wissensbasis tragen zum Spielspaß bei.
    Plothunter: Was bleibt ist manchmal nur noch ein Notizbuch und das theoretische Wissen, wie man einen Heiltrank macht sowie etwas Heilkunde.
    Früher war ich Alchimist: ...nun, wir keinen ja einige Alchimisten, aus denen Großes geworden ist - also doch eine vielversprechende Position ;)

    Ein Punkt den ich noch aufgreifen möchte ist die Sache mit den TRänken. Nie vergessen bleibt mir ein "Willenstrunk", der nicht nur die willenskraft erhöht hat, sondern auch einen gehörigen selben benötigt hat um ihn zu sich zu nehmen. So etwas geht natürlich nur auf kleinen Cons, auf dem Großcon sollte es wohl Wasser und Lebensmittelfrabe bleiben - und man beachte, dass selbst die nicht jeder verträgt. Eine weitere Erfahrung die ich gemacht habe und an die ich mich angepasst habe ist - je größer die Con, desto kleiner der Trank. Während auf Großcon die 10 mL-Flasche Gang und Gebe ist, so hatte ich auch schon wunderbare Spielszenen mit Heiltränken, die die 200 mL gut überschritten haben. Da kommt es dann auch seltener vor dass es heißt "ich brauch noch einen dritten Trank" :).
    Die Sache mit den Nebenwirkungen finde ich sehr schön, und ich muss zugeben dass ich an dieser Stelle etwas nachlässig geworden bin. Mit der Größe der Tränke sind auch die Nebenwirkungen "geschrumpft". Aber während ich hier schreibe packt es mich wieder - und ich denke dass ich das wieder stark zu ändern versuche.