Charaktertips Alchemist

  • Lewellyen hat mich gebeten, mal etwas über Alchemie und Alchemiespiel zu schreiben. „Kein Problem“ sagte ich. Hier ein paar Tips, die natürlich gerne von anderen Alchemiespielern ergänzt werden dürfen.


    Allererster Punkt, den ich in meinem Alchemisten Dasein erkennen musste:
    Mach dir keine Sorgen, ob das, was du machst, genug ist.
    Den Gedanken zu haben ist gut, er macht dich besser, aber lass dich nicht von dir selbst verrückt machen.


    Metastandpunkt: Alchemiespieler und Alchemiespiel


    Ich habe schon mehrere Typen von Alchemiespielern getroffen und man sollte sich selbst klar machen, aus welcher Motivation man die Alchemistenrolle verkörpern will und was einem im Larp Spaß macht.
    Selber habe ich mich für die Alchemistenrolle entschieden, weil ich damals mir sagte, Alchemie ist ja toller als Magie, weil dort auch so richtig was passiert. Tatsächlich kann man Alchemie so machen, dass man eine schöne, lange Show bietet, was auch interessant zum anschauen sein kann. Man ist also eher Showalchemist.
    Ich habe auch schon die unscheinbaren Alchemisten getroffen, die gerne auf Larp fahren, aber nicht unbedingt im Mittelpunkt stehen wollen. Sie sind zufrieden, wenn sie auf Larp fahren und dort zuschauen und nebenher noch etwas Sinnvolles machen.
    Ähnlich sind die Alchemisten, die den ganzen Tag vor sich hinbrauen , um das Zeug dann für viel Geld zu verkaufen. Insbesondere, wenn man die Werbetrommel rührt (etwa per Aushang) oder sich über die Alchemistengilde Aufträge holt, kann man einen respektablen Umsatz machen.
    In anderer Ausrichtung gibt es auch Alchemisten, die ihre Substanzen dann ihrer Spielergruppe weiterreichen.
    Es gibt noch einige andere, jedoch sind mir diese immer wieder aufgefallen.
    Zu erwähnen (und mir schon untergekommen) sind noch die Powergameralchemisten. Besonders gerne sitzen sie den halben Tag mit befreundeten Alchemisten etwa neben dem Grill und grillen um nebenher ihre Alchemika herzustellen. Sobald man dann von einer bevorstehenden Schlacht hört, schmeißt man sich dann schnell den Kettenpanzer/Schuppenpanzer über, bindet sich 3 Gurte mit Rüstung 6, Heiltränken und Wurfgiften um und rennt mit gezogenen Waffen in die erste Schlachtreihe. Danach kommt man wieder zum Grill.


    Vor einiger Zeit hatte ich ein Motivationstief, weil ich erstmal meine Ausrichtung finden musste, in der als Alchemist zufrieden bin. Als ich einmal über meine Demotivation sprach, bekam ich einmal die patzige Antwort: „Das ist halt die Rolle, die du dir ausgesucht hast“. In gewisser Weise hatte dieser jemand auch Recht, aber man kann auch einfach die Sachen lassen, die einem keinen Spaß machen.


    Alchemisten sind klassische Dienstleister: Jemand kommt, will etwas und bezahlt dafür, der Alchemist macht. Dadurch passiert meistens, dass der Alchemist schon einmal vor sich selbst alleine hinbraut und eigendlich nur für sich selbst Kräuter in Gläschen schmeißt. Meistens kann man andere Charaktere auch nur schwer ermuntern, dabei zu bleiben, weswegen man nicht selten Alchemisten sieht, die sich zusammenschließen.
    Zum anderen gibt es für Alchemisten die erhöhte Gefahr in OT Blasen zu kommen. Er wird wahrscheinlich im Lager sitzen und dort seinen Kram machen. Leider ist das eigene Lager aber auch oft der Ort, wo Leute sich zurückziehen und am ehesten OT werden. Besonders, wenn Leute lange Zeit aufeinander hocken und nicht wirklich ein Gesprächsthema haben (was bei 20x Heiltrank oder 100 min Energiefluid brauen durchaus vorkommt), entstehen OT Blasen. Zudem kennen wir ja auch alle das durchschnittliche Larplager: nicht immer der Ort, wo alles sehr IT ist (Mülltüten, PET Flaschen…), zum anderen hat man auch schnell das Gefühl, dass das persönliche aufgebaute Labor allen anderen im Weg ist und man sich immer ein 60x60 cm Tischchen erkämpfen muss.
    Zudem hatte ich bei einigen Alchemieplots eher das Gefühl, dass es eher Beschäftigung als Bespaßung war. Irgendwas 3 Stunden köcheln lassen ist nicht so der Megaplot. Zudem kann es auch sein, dass man dann den Trank abgibt und andere Leute den interessanten Teil des Plots übernehmen (kriech in den Dungeon und flöß der schlafenden Medusa das Zeug ein).
    Womit wir auch schon beim nächsten Kritikpunkt sind: Wenn man in seiner Alchemiestube sitzt, passiert meist nichts, was einen selbst überrascht. Auf der anderen Seite sieht man dafür öfter seine Kammeraden wiederkommen, die dann sowas sagen wie „haste die Meerjungfrau gesehn? Geiles Kostüm!“ (und schon ist die OT Blase da...) oder sowas wie „und als der gestolpert ist und das Artefakt zerbrach... den Blick hätteste sehen sollen!“. Natürlich ist man auch der letzte auf dem Congelände(wenn überhaupt), der sowas mitbekommt. Den Plot kann man nur vom Hörensagen höchstens Bruckstückhaft mitbekommen. Man hat einen sehr starken Kontrast zwischen „den tollen Dingen da draußen“ und „mein brodelnder Tee im Glaskolben“.
    Da man nicht immer was Besonderes erlebt, ist man überproportional von Erfolgen seines Tuns abhängig. Meine Erfahrung ist, dass jedoch viel zu oft irgendwelche Anfragen auf irgendeinem Stapel bei Live Adventure liegen bleiben. Man hat sein festes Labor, womit man träge und langsam wird, falls man sich überhaupt bewegen kann. So kommt es, dass man „an der Front“, selbst wenn man Gerätschaften dabei hat, dann am Ende doch einige Magier das Problem lösen sieht.
    Ich kann es auch verstehen, wenn manche andere Spieler Tränke nicht so toll finden: Wenn ein Heiler da ist, bekommt man meist großartiges Heilerspiel, selbst ein Magier kann man noch seinen Namen sehen, bis die Heilwirkung einsetzt. Heiltränke sind „Zisch und Klack und Weg“. Ich kann vollkommen verstehen, wenn man lieber die anderen Möglichkeiten nimmt, wenn man die Wahl hat.


    Schlussendlich gibt es auch Menschen, die irgendwann einfach irgendwas tun müssen und raus müssen. Unter dem Zusammenhang kann man dann auch doch die Powergameralchemisten verstehen (auch wenn meine Lösung auf großen Cons am Anfang war, einfach schnell Soldatenklamotte anzuziehen und schnell Sterben gehen).



    Ich will auch gleich mal meine Auswege verraten:


    Sei keine Trankmaschine!
    In meinem Fall habe ich das letzte Mal... vor nem Jahr oder so nen normalen Trank gebraut. Einfach nach Methode b zu brauen braucht nicht sein. Ich schaue, dass ich nen schönen, großen Ritualartigen Versuch aufbaue, mit Gestell und Vorbereitung und allem. Damit habe ich mir meinen guten Alchemistenruf erarbeitet, weil sich Leute sowas auch gerne anschauen (heißt: 8 Mann in einem Zelt ohne Lüftung bei 35° und Krakengeruch zwei Stunden lang freiwillig drinhalten).
    Das Trankbrauen kann man auch teilweise neben anderen Dingen machen. Zum Beispiel, wenn man jemanden Tee anbietet oder was bespricht. Man sollte aber schon so wirken, als würd man gerad Alchemiespiel betreiben: Ich hab auch schon gehört „Das braucht 100 min, da kann ich mich mal kurz aufs Ohr legen“. Außerdem muss man das regeltechnische Brauen nicht unbedingt am Labor verbringen: Kräuter suchen, und am Ende alles einmal durchrühren ist auch ausgespielt, und man sieht was von der Welt.
    Oder man braut den Trank direkt neben dem Patienten, dann muss man sich halt was schönes überlegen.


    Mach Tränke interessant:
    Entweder man verteilt Nebenwirkungen (Heilt, macht aber Juckreiz), oder man Braut, indem man Testreihen an Soldaten macht, oder man sagt: Heilung körper, aber nur, wenn du die 1,5 liter trinkst.
    Ich persönlich habe seit Beginn meiner Karriere das Bestreben, meine Tränke immer ekelhafter schmecken zu lassen. Ein anderer Einfall ist, anstatt einem Trank eine Salbe zu geben. Im Sommer kommt man dann als Tross mit aufs Feld und verarztet die Leute dann mit der Salbe (womit man aus dem Labor rauskommt). Wenn die Salbe gleichzeitig noch Sonnencreme ist, ist man der Held vom Schlachtfeld.
    Überhaupt kann man ja Tränke mit beliebigen Wirkungen machen: Wenn es nicht im Regelbuch steht, ist es dann halt freiwilliges Spielangebot.
    Aber immer dran denken: Du bist verantwortlich dafür, was du jemandem gibst. Ich geb Fremden immer nur gefärbtes Wasser oder frage nach, kommentarlos jemandem was anderes geben tu ich nur bei genügend bekannten.


    Schlussendlich: Multiclass darf man sich trauen
    In meinem Fall hab ich mich entschieden, auf den (Universal)gelehrten hinzuarbeiten. Eine Kräuterhexe, die Zaubern kann ist auch noch glaubwürdig oder der Priester, der heiliges Wasser beschwört. Klassisch ist auch der Adlige mit dem seltsamen Hobby. Man muss allerdings darauf achten, dass es glaubhaft bleibt.



    Alchemieausrüstung



    Weiter unterscheiden sich Alchemisten üblicherweise im Grad ihrer Ausrüstung:
    Auf der einen Extremseite kennen viele wohl die Alchemistengilde: Die haben einen eigenen Anhänger, wo die die Schränke einfach voll beladen rein und rausstellen. Ihr Labor ist wirklich groß und durch die Anhängeridee haben sie auch wenig Aufwand mit dem Kram. Auf dem anderen Ende der Skala ist ein Alchemiekoffer, in dem alle benötigten Phiolen drin sind.
    Ich selbst habe lange Zeit unhandliche Listen geschleppt, in denen 200 und 500 ml Flaschen drin sind. Ich bin froh, dass das vorbei ist. Generell kaufe ich nurnoch etwas, wenn ich genau weiß, wofür ich es benutzen will. Etwas zu kaufen, weil es irgendwie gut aussieht, führt leicht zu Fehlkäufen.
    Reagenzgläser mit Kräutern, Gewürzen und solchem Kram sind klein und deshalb die Objekte meiner Wahl.
    Zum heißmachen habe ich einen Spiritusbrenner und einen halben liter Spiritus (Spiritus oder andere alkoholbasierende Mittel deshalb, weil sie Rauchlos verbrennen und deshalb nichts anrußen) dabei.
    Borsilikatglas (Laborglas) hat sich bewährt, weil es genügend widerstandsfähig ist.
    Natürlich kann diese Liste je nach Charakterkonzept anders aussehen.
    Bei Alchemiesets aus Internetshops sollte man immer überprüfen, ob man nicht auch woanders günstiger rankommt. Eine bekannte Lösung sind kleine Schnapsflaschen, falls man Student ist (oder welche kennt), kann man auch über dich Chemikalienausgabe sehr günstig an Trank/Reagenzgläser rankommen (so um 10 cent pro stück, sodass ich nach Cons öfters mal einfach nur das benutzte wegwerfe, anstatt es aufwändig sauberzumachen).


    Zutaten und die Geräte/Schalen, die man dafür benutzt, kann man etwa in folgende Kategorien einteilen:
    Trocken – Wässrig – Fettig – Schrecklich
    mit steigendem Grad an Aufwand, den diese Dinge machen. Daher sollte man mit fettigen/geligen/klebrigen sachen auch nur in gut zu reinigenden Gefäßen arbeiten und die Grundzutaten möglichst in Trockenzustand haben. Unter Schrecklich fallen alle Dinge, die man potentiell nicht mehr abbekommt, weil sie sich einätzen oder einbrennen.
    Was sich aber wiederum lohnt, ist einen Topf zu haben, in dem man wild alles mögliche abbrennen lassen kann. Räucherkrams, Leuchtkrams, kramskrams. Wenn man diesen Topf nur für solche Sachen benutzt, wird er plötzlich auch ganz pflegeleicht.
    Es ist ratsam, einen Wasservorrat zu haben, weil man immer mal wieder was braucht und genauso sollte man ein Konzept zum Wasserentsorgen haben.


    Auch bei der Ausrüstung gilt:
    Du hast die Verantwortung, was andere sich in den Mund schütten. Es ist ok, schmutziges Gerät zu haben, solange du nicht auf die Idee kommst, damit was zu brauen, was andere trinken sollen. Halte die Geräte, aus denen trinkbares kommt, immer gewissenhaft sauber. Das heißt auch, nach der Con erstmal alles zu spülen und evl. angeschimmelte Korken wegzuschmeißen (was auf langen Cons passieren kann). Vor der Con lohnt sich diese Überprüfung auch. Saubermachen auf der Con ist nerfig. Es ist die Überlegung wert, genug Phiolen mitzunehmen, sodass du nicht auf der Veranstaltung spülen muss. Dann sollte man aber etwa wissen, wie viel man typischerweise auf einer Con braut.


    Fall man doch spülen muss/will, kann man es als Trankbrauen tarnen: Man nehme ein Gefäß und erhitze Wasser darin genügend. Dann wirft man die Phiolen rein. Dann einen Spülmaschinentab. Das brodelt und sprudelt super und macht ziemlich zuverlässig sauber.


    Alchemierichtungen


    Falls man in einer Larpgruppe sich befindet, lohnt es sich, eine Nische zu suchen, in der man aufgehen kann. Das ist an sich ein sehr genereller Tip fürs Larp aber es lohnt sich, ihn immer wieder zu widerholen.


    Desweiteren sollte man auch nicht davor zurückschrecken, sich eine Spezialisierung zu suchen. Bei mir waren es Wurzeln und ich bin damit gut gefahren. Eine Spezialisierung hat folgende Vorteile: Impression Management: Man ist nicht noch einer, der kein Profil und keine Merkmale hat, sondern man kultiviert gleich einen Ruf mit. Zum Anderen ist man auch gleich „Der Fachmann“, falls das Thema aufkommt. Gut, das mag vielleicht je nach Gebiet selten vorkommen, andererseits hindert es einen auch nie, weil man in allen anderen Themen etwa so gut eingeschätzt wird wie ein „Allrounder“.


    Zu den Alchemistenprofessionen gibt es viele. Zunächst einmal ist „Alchemist“ im Larp/RPG von seinen Wurzeln entfernt und Bedeutungsentfremdet. Es bedeutet in diesem Zusammenhang etwa sowas wie: „Jemand, der Regeltechnische Konsumgüter herstellt“. Doch davon gibt es viele (die Trennschärfe zwischen den Disziplinen ist nicht unbedingt gegeben):


    Zum einen Köche. Das simple Zusammenrühren was jeder aus der Küche kennt, danach vielleicht aufkocken ö.ä.
    Chemiker (teilweise auch niedere Alchemie): Reaktionen werden bewusst und kontrolliert eingeleitet. Im Prinzip das, was man aus der Schule kennt.
    Hexen/Druiden/Naturzauberer: Das, was man von Mirakulix und anderen Literaturfiguren kennt: Obskure Zutaten werden in Töpfen schön durchgerührt. Der Unterschied zu den vorhergehenden ist, dass die einzelnen Zutaten eher wegen ihres Metaphorischen Wertes zusammengefügt (Federn für Leichtigkeit oder Steine in einen Paralysetrank).
    Historische Alchemisten: Berufung auf die Offenbarungslehren des Hermes Trismegostos, Suche nach dem Stein der Weisen, Astrologische Systeme, sehr Bildsprachliche Systeme mit eigenen Metaphern und Symbolen, elementare Transmutationen, Planetenherrscher als Moderatoren im Werk
    Rosenkreuzer: Historische Alchemisten, die die Alchemie auf sich selbt übertragen und „das innere Gold“ (Stein der Weisen) dort suchen
    Alchemisten aus speziellen Spielsystemen: In DSA wird die Alchemie etwa schon als niedere Thaumaturgie bezeichnet, also mit der professionellen Artefaktzauberei verglichen,




    Links und Bücher
    Larpwiki
    http://www.larpwiki.de/cgi-bin…l?CharakterTippsAlchemist


    Roob, Alexander, Alchemie und Mystik : ISBN 978-3-8228-5035-0
    Hat bei mir nen Ledereinband bekommen und auch hin und wieder auf Cons geschleppt, auch wenn es ein OT Buch ist
    Historische Alchemie wird darin schön beschrieben, aber auch rätselhaft

  • Ok, versuch ich.
    Ich hätts auch Lewellyen privat geschickt, dachte aber, dass andere Alchemistenspieler noch was dazu beitragen wollen

  • Nunja, was soll man sagen. Zunächst mal - eine sehr schöne Zusammenfassung. Ich finde sie sehr gut gelungen. Und da ich jetzt keine Zitatlawine losbrechen möchte, will ich haupsächlich von meiner Erfahrung als Alchimistenspieler berichten. Die Fakten stehen meiner Meinung nach schon recht erschöpfend im ersten Post. Zur Einschätzung, mein Alchimistencharakter ist nicht mein erster Alchimist, im DSA-System spiele ich bereits seit einigen Jahren einen Alchimisten, der sich über die Zeit sehr gewandelt hat.


    Wie Dr. Knolle es bereits beschrieben hat, bietet der Charaktertypus Alchimist auf den ersten Blick mal unendlich viele Möglichkeiten sich zu verwirklichen. Vom Brauen und großen Aufbauten, über Wissenschaft und gefährliche Experimente, bis hin zu Aktionen direkt am Plot. Ich habe jedoch festgestellt, das es eher ein durchlaufen dieser einzelnen Stadien ist, bis hin zu dem Punkt, an dem man fast kein Alchimikum mehr anfasst.
    Zu beginn hatte ich mit meinem DSA-Alchimist zwei Koffertruhen voll Glasgeräte, an die 200 Zutaten und diverseste Koch, hinstell und "sieht irgendwie nach Alchemie aus" dinge sowie Verkaufspavillon und Tisch dabei. Das wichtigste aber war mein Kollege, der ebenfalls Alchimist gespielt hat. Denn "viel Zeug haben" hat vor allem zu einem wiederkehrendem Schema geführt: "Auftraggeber kommt, bestell Trank, schaut 5 minuten zu, geht, kommt nach 1h wieder und holt den Trank ab". Wäre ich in dieser Stunde, während alle anderen schön geplottet haben alleine gewesen, wär ich vor langeweile gestorben. Auf diesem Weg hat man zwar viel Geld verdienen können, aber hautsächlich hat man den anderen Show, und sich selbst viel Abspül und Saubermachaufwand eingebracht.
    Daher sind wir mit der Zeit von dieser Rolle abgekommen, und haben sie unter "Wenn mal jemand nen schönen Alchi-ASC baucht..." beruhen lassen.
    Wohl eher zufälligerweise waren wir dann auf einem Con, bei dem wir wörtlich "mitgerissen" wurden, und IT unsere komplette Ausrüstung verloren hatten. Ab diesem Moment war ich dann zunächt mal Alchimist ohne Job, und per se mal nicht zu viel zu "gebrauchen". Wir durften aber feststellen, dass diese Position des Alchimisten eigentlich die schönere ist. Man kann sich IT damit befassen sich einen Zutatenstock aufzubauen, und wenn es einem auf einer Con gelingt die Zutaten für nur einen oder zwei Heiltränke zu brauen, dann sind diese - so die Con klein genug ist - absolut goldwert. Lustigerweise haben wir die dann aber nie verkauft, sondern sie kamen so gut wie immer an diversen Fronten lebensrettend zum Einsatz. In Kombination damit haben wir uns mit der Heilung befasst, um eben neben dem oben so schön beschiebenen "Plopp-Zisch-Weg" noch etwas mehr Spiel bieten zu können. Die Entwicklung weiter verfolgend braut mein Alchimist in der bestehende Kampanie nun garnicht mehr, sondern begleitet die Gruppe nurnoch als "beratender Gelehrter". Auch das Heilen überlässt er mittlerweile so oft es geht anderen.


    Der Grund dieser kurzen Anekdote ist, das ich zeigen möchte dass die Rolle des Alchimisten eine besonders anpassungsfähige ist, wenn man sich darauf einlassen kann, sich mit der Geschichte mitzuentwickeln.
    Ich habe verucht mal die Alchimistentypen ein bisschen zu charakterisieren, denke aber, dass es letztlich die gesunde Mischung macht.


    Ambientespieler/fast NSC: Eine riesige Ausstattung für tolle Darstellung und extremen variantenreichtum, Explosionen und Feuer sind das Mittel der Wahl.
    Geschäftemacher/Händler: Eine spartanischere Einrichtung die vor allem auf Effizienz ausgelegt ist, und bei der wenig Putzaufwand entsteht ist ratsam.
    Der Gelehrte: Vor allem schöne IT-Vorträge zu Spezialgebeiten und eine große Wissensbasis tragen zum Spielspaß bei.
    Plothunter: Was bleibt ist manchmal nur noch ein Notizbuch und das theoretische Wissen, wie man einen Heiltrank macht sowie etwas Heilkunde.
    Früher war ich Alchimist: ...nun, wir keinen ja einige Alchimisten, aus denen Großes geworden ist - also doch eine vielversprechende Position ;)


    Ein Punkt den ich noch aufgreifen möchte ist die Sache mit den TRänken. Nie vergessen bleibt mir ein "Willenstrunk", der nicht nur die willenskraft erhöht hat, sondern auch einen gehörigen selben benötigt hat um ihn zu sich zu nehmen. So etwas geht natürlich nur auf kleinen Cons, auf dem Großcon sollte es wohl Wasser und Lebensmittelfrabe bleiben - und man beachte, dass selbst die nicht jeder verträgt. Eine weitere Erfahrung die ich gemacht habe und an die ich mich angepasst habe ist - je größer die Con, desto kleiner der Trank. Während auf Großcon die 10 mL-Flasche Gang und Gebe ist, so hatte ich auch schon wunderbare Spielszenen mit Heiltränken, die die 200 mL gut überschritten haben. Da kommt es dann auch seltener vor dass es heißt "ich brauch noch einen dritten Trank" :).
    Die Sache mit den Nebenwirkungen finde ich sehr schön, und ich muss zugeben dass ich an dieser Stelle etwas nachlässig geworden bin. Mit der Größe der Tränke sind auch die Nebenwirkungen "geschrumpft". Aber während ich hier schreibe packt es mich wieder - und ich denke dass ich das wieder stark zu ändern versuche.

  • Hallo!
    Ich hole nun mal nicht so weit aus sondern sage nur etwas zu einem Punkt, den Nebenwirkungen. Der Rest wurde bereits gut erläutert und ich kann mich auch gut damit abfinden.


    Das mit den Nebenwirkungen finde ich eine gute Sache und habe es auch auf der Con so gemacht, dass ich den Leuten sagte, dass Nebenwirkungen eintreten könnten. Ganz einfach, weil jeder Körper nun mal anders reagiert. Oder man sagt: "Hmm, der Trank ist nun leider bereits etwas älter..." Dann habe ich ein paar mögliche Nebenwirkungen beschrieben. So blieb es dem Spieler überlassen, ob er/sie zusätzliches Spiel damit haben möchte (und welcher Art) oder er darauf keinen Bock hat. Und natürlich wird es so mehr als nur das kurze Trinken und Problem gelöst.
    So kam es auch bei einem Kampf dazu, dass einer nach einem Heiltrank erst Schüttelfrost und danach Atemnot bekam, noch während der Trank wirkte. War schönes Spiel das auch uns ganz schön ins Schwitzen brachte. Eine andere hat sich für einen kleinen Gedächtnisverlust entschieden. So kann es auch zu Nach-Spiel kommen, wenn die betroffenen dann ggf. ins Lager kommen oder so, um sich ein Mittelchen gegen die Nebenwirkungen geben zu lassen bzw. wenn man direkt vor Ort etwas zusammen-improvisiert.


    Zweiter Punkt, den ich sehr gut fand: "Sei keine Braumaschine". Dadurch würden die Tränke auch zu inflationär werden. Ein Heiltrank Körper z.B. ist was besonderes, aufwendiges und ggf. auch von den Zutaten echt teures Ding. Sowas gibt man vielleicht nicht unbedingt jedem Typen, nur weil der gerade mal einen Schwerthieb abbekommen hat.


    Ansonsten könnte man vielleicht noch dazu schreiben, dass es auch Sinn machen kann, sich als Alchemisten einen Schwerpunkt zu setzen. Also ein Gebiet, auf dem man besser ist als auf anderen und nicht unbedingt ein "allrounder". Z.B. Gifte, Heilung, Kampfzeug o.ä. (das alles ist hier Beispielhaft relativ platt gehalten. Kann natürlich alles ausdifferenziert werden).
    1. machen "Schwächen" Charaktere immer etwas interessanter und 2. ergeben sich somit auch von selbst tolle Dinge. Horathio wurde ja bereits am 1. Tag "angedichtet", die halbe Akademie gesprengt zu haben (wusste ich vorher selber nicht :P ) und 3. fördert es viell. mehr Interaktion, besonders wenn man mit Kollegen spielt, weil man selber gerade nicht so helfen kann (nur im Notfall vielleicht), die Kollega z.B. sich da aber besser mit auskennt.

  • Ich stimme meinen Vorsprechern zu, doch möchte ich noch eine Klasse Alchimisten dazufügen:


    Den Forscher
    Ich selbst spiele Mirhiban als Forscherin. Das vereinbart sich super mit dem Plothunter und gibt einem aber eine IT Begründung jetzt nicht ständig Heiltränke zu brauen oder Leute zu verarzten.
    Mirhiban ist eher unterwegs und auf der Suche nach Zutaten mit denen neue Sachen erforscht werden können. Auch als eine Verletzte auf der Schlacht in unsere Hände fiel, war ihr erster Gedanke nicht heilen, sondern: "Moment die war gerade vom schwarzen Eis feldassimiliert. Lasst uns eine Blutprobe nehmen." Auch so kommt man gut ins Gespräch und kann Konfliktspiel mit allen Heilern betreiben.
    Wichtig ist, dass man nicht beliebig forscht, wenn man gefragt wird. Man sollte sich - wie bereits erwähnt - ein Spezialgebiet suchen. Das wären bei mir Gifte und Antidote.

    quod erat demonstrandum

  • Zitat von "Mirhiban saba Sahel"

    Auch als eine Verletzte auf der Schlacht in unsere Hände fiel, war ihr erster Gedanke nicht heilen, sondern: "Moment die war gerade vom schwarzen Eis feldassimiliert. Lasst uns eine Blutprobe nehmen." Auch so kommt man gut ins Gespräch und kann Konfliktspiel mit allen Heilern betreiben.


    Oh ja... und wer durfte es wieder ausbaden? :P

  • Aber für das spiel fehlt dann der Quotenmagier mit der völlig uneinsichtigen Meinung.

    CoM09: HÄ? - JdS10: Schlamm drüber! - CoM10: Nein, ich bin nicht die Haushälterin/Amme. - JdS11: Brüllmöwe - CoM11: Wart' mit! - JdS12: Du arbeitest? - CoM12: Die tun WAS? - JdS13: Kulturelle Unterschiede in der Gastfreundschaft - CoM13: Totalausfall